miércoles, 12 de septiembre de 2007

SCEA publica una guía para el Deferred Shading and Rendering en PS3

Dicho documento estudia el algoritmo utilizado para la técnica deferred pixel shading implementado en un sistema entretenimiento basado en el Cell. El pixel shader corre en el Synergistic Processing Units (SPUs) del Cell y funciona conjuntamente con la GPU que renderiza las imágenes. La arquitectura unificada de la memoria del sistema permite al Cell y a la GPU intercambiar datos entre texturas compartidas.

Las SPU's usan la capacidad de listado DMA del Cell para recoger fragmentos irregulares de los datos de las texturas generados por el GPU. Entonces devuelven las texturas sombreadas de la misma forma. La computación del sombreado puede correr hasta 85 Hz en una HDTV 720p de resolución en 5 SPU's y genera 30.72 gigaops de rendimiento. Esto es comparable al rendimiento del algoritmo corriendo en una GPU avanzada. Los reusltados indican que una solución hibrida en la que el Cell y la GPU trabajan juntas puede producir más rendimiento que cualquier otro dispositivo trabajando solo.

Y después del rollo técnico, algo que podamos entender todos: el deferred pixel shading (más información aquí en inglés) es una técnica bastante antigua de iluminación con la que se consiguen imágenes muy reales y espectaculares. Hasta hace poco esta técnica solo se usaba en proyectos de animación e imágenes pre-renderizadas, ya que requiere gran cantidad de proceso y con los PC's de hoy en dia es impensable hacerlo en tiempo real. Pero la PS3 tiene su propio as en la manga: el Cell.


El problema es que hasta ahora nadie había desarrollado los algoritmos necesarios para implementar esta técnica en los juegos de PS3, bueno nadie menos Sony y Guerrilla. Ya que los primeros juegos en implementar la técnica han sido el Killzone 2 y el Gran Turismo Prologue.

Este nuevo FAQ creado por ellos permitirá que cualquier desarrollador de juegos pueda implementar el Deferred Shading and Rendering en su proyecto e invirtiendo mucho menos tiempo, por eso podemos deducir que a partir de ahora podremos disfrutar de esta técnica en muchos más juegos, algo de agradecer. Por supuesto también es una muestra del potencial de la consola de Sony.

Se puede descargar la FAQ en formato PDF de este enlace.


Fuente: Gamerscreed
[ Comenta la noticia en el foro ]

No hay comentarios: